কম্পিউটার গেমের বিষয়বস্তুর জন্য পরীক্ষা করুন। বিষয়ের উপর অপ্রাপ্তবয়স্কদের পরীক্ষায় কম্পিউটার আসক্তির প্রাথমিক লক্ষণ সনাক্ত করার জন্য পরীক্ষা
অ-রাসায়নিক (আচরণগত) আসক্তি (পর্যালোচনা)
এ.ইউ. ইগোরভ
সূত্র: http://narcom.ru
ডাক্তার অফ মেডিক্যাল সায়েন্সেস দ্বারা প্রস্তুত একটি পর্যালোচনাতে, সেন্ট পিটার্সবার্গের বিশেষ মনোবিজ্ঞান বিভাগের অধ্যাপক ড. রাষ্ট্রীয় বিশ্ববিদ্যালয় A. Egorov, বিবেচনা করা হচ্ছে বিভিন্ন বিকল্পঅ-রাসায়নিক আসক্তি। লেখকের মতে, অ-রাসায়নিক আসক্তির একটি গভীর অধ্যয়ন রাসায়নিকভাবে নির্ভরশীল ব্যক্তিদের চিকিত্সা এবং পুনর্বাসনে সহায়তা করবে। লেখক বিশ্বাস করেন যে সামাজিকভাবে অগ্রহণযোগ্য আসক্তি (মাদক আসক্তি, মদ্যপান, জুয়া) এর চিকিত্সা মূলত আসক্তিকে একটি সামাজিকভাবে গ্রহণযোগ্য আসক্তিতে (কাজের আসক্তি, সম্পর্ক, ধর্মীয়, খেলাধুলা ইত্যাদি) স্থানান্তর করতে নেমে আসে।
অ-রাসায়নিক আসক্তি হল সেগুলি যেখানে আসক্তির বস্তুটি একটি আচরণগত প্যাটার্ন, সার্ফ্যাক্ট্যান্ট নয়। পাশ্চাত্য সাহিত্যে, "আচরণগত আসক্তি" শব্দটি প্রায়শই এই ধরণের আসক্তিমূলক আচরণের জন্য ব্যবহৃত হয়।
রাশিয়ায় অ-রাসায়নিক আসক্তির প্রথম শ্রেণিবিন্যাস টিএস পি কোরোলেনকো (2001) দ্বারা প্রস্তাবিত হয়েছিল। তিনি সরাসরি অ-রাসায়নিক আসক্তি চিহ্নিত করেছেন, যার মধ্যে রয়েছে জুয়া খেলা (জুয়া), সম্পর্কের আসক্তি, যৌন, প্রেমের আসক্তি, পরিহারের আসক্তি, ওয়ার্কহোলিজম, অর্থ ব্যয় করার আসক্তি, জরুরী আসক্তি, পাশাপাশি মধ্যবর্তী আসক্তি, উদাহরণস্বরূপ, খাবারের প্রতি আসক্তি (অতিরিক্ত খাওয়া) এবং অনাহার ), এই বৈশিষ্ট্য দ্বারা চিহ্নিত করা হয় যে এই ফর্মটিতে জৈব রাসায়নিক প্রক্রিয়া সরাসরি জড়িত। উপরোক্ত ছাড়াও, উল্লেখযোগ্য সংখ্যক অন্যান্য অ-রাসায়নিক আসক্তি এখন বর্ণনা করা হয়েছে: বিভিন্ন কম্পিউটার আসক্তি বা ইন্টারনেট আসক্তি (Gogoleva A.V., 2002; Voiskunsky A.E., 2004; Young, 1998), ব্যায়াম আসক্তি (ক্রীড়া) (মারফি, 1994; গ্রিফিথস, 1997; Kjelsas et al., 2003), আধ্যাত্মিক অনুসন্ধান (Postnov V.V., Derecha V.A., 2004), "অস্থায়ী যুদ্ধের অবস্থা" (Postnov V.V. et al., 2004), Toad syndrome, or joy riding (ম্যাকব্রাইড, 2000)। V. D. Mendelevich (2003) তার সমস্ত প্রকাশে (ধর্মীয়, রাজনৈতিক, খেলাধুলা, জাতীয়) ধর্মান্ধতাকে আসক্তিমূলক আচরণের একটি রূপ হিসাবে বিবেচনা করে, উল্লেখ্য যে কোনো অতিমূল্যায়িত শখ যেখানে আবেগ বা কার্যকলাপের বস্তুটি মানুষের আচরণের নির্ধারক ভেক্টর হয়ে ওঠে। , ব্যাকগ্রাউন্ডে প্রত্যাবর্তন করা বা অন্য কোন কার্যকলাপকে সম্পূর্ণরূপে অবরুদ্ধ করা, এবং এটি আসক্তিমূলক, প্যাথোচ্যাক্টেরোলজিকাল ধরণের বিচ্যুত আচরণের অংশ। কিছু গবেষক অ-রাসায়নিক আসক্তি ক্লেপটোম্যানিয়া এবং ট্রাইকোটিলোম্যানিয়া (লেজয়েক্স এট আল।, 2002; ম্যাকেলরয় এট আল।, 1995) অন্তর্ভুক্ত করেন, যা আমাদের মতে, ইচ্ছার ব্যাধি, আসক্তির রোগ নয়।
I. মার্কস (মার্কস, 1990) আচরণগত (অ-রাসায়নিক) আসক্তি নির্ণয়ের জন্য নিম্নলিখিত মানদণ্ড প্রস্তাব করেছেন:
- প্রতিউৎপাদনশীল আচরণগত ক্রিয়াকলাপে নিযুক্ত হতে প্ররোচিত করা (= তৃষ্ণা)।
- কার্যক্রম শেষ না হওয়া পর্যন্ত উত্তেজনা বাড়ছে।
- এই ক্রিয়াকলাপটি অবিলম্বে সম্পূর্ণ করা কিন্তু সংক্ষিপ্তভাবে চাপ থেকে মুক্তি দেয়।
- বারবার আকাঙ্ক্ষা এবং ঘন্টা, দিন বা সপ্তাহের পরে স্ট্রেনিং (= প্রত্যাহারের লক্ষণ)।
- বাহ্যিক প্রকাশগুলি এই আসক্তি সিন্ড্রোমের জন্য অনন্য।
- পরবর্তী অস্তিত্ব বাহ্যিক এবং অভ্যন্তরীণ প্রকাশ (dysphoria, melancholy) দ্বারা নির্ধারিত হয়।
- আসক্তির প্রাথমিক পর্যায়ে হেডোনিস্টিক অর্থ।
অ-রাসায়নিক আসক্তিগুলি প্রায়শই অন্যান্য মানসিক প্যাথলজিগুলির সাথে মিলিত হয়: আবেগপ্রবণ ব্যাধি, অবসেসিভ-বাধ্যতামূলক ব্যাধি, ব্যক্তিত্বের ব্যাধি, নিউরোসিস এবং রাসায়নিক নির্ভরতা (মেন্ডেলেভিচ ভিডি, 2003; স্নাইডার, আয়রনস, 2001; লেজয়েউক্স এট আল। 200, ইত্যাদি)। এ.আর. নাজমুতদিনভ (2000) অনুসারে স্নায়বিক ব্যাধি এবং অ-রাসায়নিক আসক্তির সহজাততা তিনটি প্রধান বিকল্প দ্বারা নির্ধারিত হয়: নিউরোসিস, পূর্বে গঠিত আসক্তি নির্ভরতার পটভূমিতে প্রকাশিত (অতিরিক্ত প্যাথোজেনেটিক কারণের উপস্থিতিতে, যেমন, উদাহরণস্বরূপ, সাইকোট্রমা); একটি দীর্ঘমেয়াদী স্নায়বিক অবস্থা, যা আসক্তিমূলক আচরণ গঠনের আকারে মনস্তাত্ত্বিক প্রতিরক্ষার একটি অনন্য প্রক্রিয়া নির্ধারণ করে; স্নায়বিক এবং আসক্তিমূলক ব্যাধি, সমান্তরালভাবে বিকাশ এবং ঘটছে, একে অপরের থেকে তুলনামূলকভাবে বিচ্ছিন্ন, তবে সাধারণ ইটিওপ্যাথোজেনেটিক এবং প্যাথোপ্লাস্টিক ঘটনা রয়েছে।
আসুন এখন অ-রাসায়নিক আসক্তির জন্য বিভিন্ন বিকল্প বিবেচনা করি।
1. জুয়া (জুয়া, জুয়ার আসক্তি)
জুয়া (ICD-10 অনুসারে F63.0 জুয়ার রোগগত আসক্তি) “জুয়া খেলায় অংশগ্রহণের ঘন ঘন পুনরাবৃত্ত পর্বের মধ্যে থাকে, যা বিষয়ের জীবনকে প্রাধান্য দেয় এবং সামাজিক, পেশাদার, উপাদান এবং পারিবারিক মূল্যবোধ হ্রাসের দিকে পরিচালিত করে, যথাযথ মনোযোগ এই এলাকায় দায়িত্ব প্রদান করা হয় না" (ICD-10, 1994)।
সম্প্রতি, নগদ স্লট মেশিনের ব্যাপক বিস্তার এবং অনেক ক্যাসিনো খোলার কারণে জুয়া খেলার সমস্যা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠেছে। সেগুলির সবকটিই সুন্দরভাবে ডিজাইন করা হয়েছে, যা অল্প সময়ে জেতার সহজ সুযোগের পরামর্শমূলক প্রভাবকে বাড়িয়ে তোলে। স্লট মেশিনগুলি দীর্ঘদিন ধরে বিশ্বজুড়ে বিস্তৃত। এইভাবে, ইংল্যান্ডে বিংশ শতাব্দীর 1970 এর দশকে, স্লট মেশিন হলগুলির ক্রমবর্ধমান জনপ্রিয়তার কারণে সিনেমা হলে কম উপস্থিতির সমস্যা, সেগুলি বন্ধ করার প্রয়োজন পর্যন্ত দেখা দেয়। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, আর. ভলবার্গ (1996) এর মতে, "সমস্যা জুয়াড়িদের" সংখ্যা - স্লট মেশিনের উপর আসক্ত জুয়াড়িরা এতটাই নির্ভরশীল যে তাদের জীবন সম্পূর্ণভাবে এই আবেগের অধীনস্থ - জনসংখ্যার 5% পর্যন্ত পৌঁছেছে। অন্যান্য গবেষকদের (Ladouceur et al., 1999) প্রাপ্ত তথ্য ইঙ্গিত করে যে শুধুমাত্র 1990-এর দশকের প্রথমার্ধে, কানাডায় সমস্যা জুয়াড়ির সংখ্যা 75%-এর বেশি বেড়েছে।
এই বিষয়ে, অনেক বিদেশী গবেষক জুয়া খেলাকে একটি গুরুতর সামাজিক সমস্যা হিসাবে বিবেচনা করেন যা জনসংখ্যার অংশের জন্য হুমকিস্বরূপ। সমস্যাটি এই কারণে আরও বেড়ে যায় যে খেলার প্রক্রিয়ায়, কিছু ক্ষেত্রে, শিথিলতা ঘটে, মানসিক চাপ উপশম হয়, অপ্রীতিকর সমস্যা থেকে বিভ্রান্তি ঘটে এবং খেলাটিকে একটি আনন্দদায়ক বিনোদন হিসাবে বিবেচনা করা হয়। এই প্রক্রিয়ার উপর ভিত্তি করে, প্রত্যাহার ধীরে ধীরে ঘটে এবং নির্ভরতা বিকশিত হয়। একই সময়ে, জুয়া খেলা একটি আসক্তি বা বৃহত্তর পরিমাণে, অবসেসিভ-বাধ্যতামূলক ব্যাধি (ব্লাঙ্কো এট আল।, 2001) এর একটি রূপ কিনা তা নিয়ে সাহিত্যে এখনও বিতর্ক চলছে।
T. P. Korolenko এবং T. A. Donskikh (1990) আসক্তিমূলক আচরণের একটি ধরন হিসেবে জুয়া খেলার বৈশিষ্ট্যযুক্ত বেশ কয়েকটি লক্ষণ চিহ্নিত করে। এর মধ্যে রয়েছে:
1. ধ্রুবক জড়িত থাকা, খেলার পরিস্থিতিতে ব্যয় করা সময় বৃদ্ধি করা।
2. আগ্রহের পরিসরে পরিবর্তন, পূর্ববর্তী গেমিং অনুপ্রেরণার স্থানচ্যুতি, গেম সম্পর্কে ধ্রুবক চিন্তাভাবনা, গেমের সংমিশ্রণ সম্পর্কিত পরিস্থিতিগুলির প্রাধান্য এবং কল্পনা।
3. "নিয়ন্ত্রণের ক্ষতি", একটি বড় জয়ের পরে এবং ধ্রুবক হারের পরে উভয় খেলা বন্ধ করতে অক্ষমতা প্রকাশ করে৷
4. মনস্তাত্ত্বিক অস্বস্তি, জ্বালা, উদ্বেগ, গেমে পরবর্তী অংশগ্রহণের পর তুলনামূলকভাবে অল্প ব্যবধানে বিকাশ, আবার খেলা শুরু করার অপ্রতিরোধ্য ইচ্ছা সহ। এই ধরনের অবস্থা, অনেক উপায়ে, মাদকাসক্তদের মধ্যে প্রত্যাহারের অবস্থার সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ;
5. খেলায় অংশগ্রহণের ফ্রিকোয়েন্সি ক্রমবর্ধমান বৃদ্ধি দ্বারা চিহ্নিত করা, ক্রমবর্ধমান উচ্চ ঝুঁকির জন্য আকাঙ্ক্ষা।
6. পর্যায়ক্রমে উত্তেজনার উদ্ভূত অবস্থা, একটি গেমিং "ড্রাইভ" দ্বারা অনুষঙ্গী, একটি জুয়া খেলায় অংশগ্রহণের সুযোগ খোঁজার একটি সর্বাত্মক ইচ্ছা।
7. প্রলোভন প্রতিরোধ করার ক্ষমতা দ্রুত ক্রমবর্ধমান হ্রাস। এটি এই সত্যে প্রকাশ করা হয়েছে যে, সামান্য উস্কানিতে (পুরনো পরিচিতদের সাথে দেখা করা, খেলা সম্পর্কে কথা বলা, কাছাকাছি একটি জুয়া প্রতিষ্ঠানের উপস্থিতি ইত্যাদি) একবার এবং সর্বদা "ছাড়তে" সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে জুয়া আবার শুরু হয়।
আমেরিকান ক্লাসিফিকেশন অফ মেন্টাল ডিসঅর্ডারে (DSM-IV, 1994), প্যাথলজিক্যাল জুয়া খেলার একটি নির্ণয় করা হয় যখন বিভাগ A এবং বিভাগ B থেকে পাঁচ বা তার বেশি আইটেম উপস্থিত থাকে।
ক.
জুয়া খেলায় নিমগ্ন, উদাহরণস্বরূপ, ক্রমাগত অতীতের জুয়া খেলার অভিজ্ঞতার চিন্তায় ফিরে আসে, ইচ্ছাকৃতভাবে জুয়া খেলা প্রত্যাখ্যান করে, বা, বিপরীতভাবে, পরবর্তী জুয়া খেলার সুযোগের জন্য পূর্বাভাস ও প্রস্তুতি নেয়, বা পাওয়ার উপায় নিয়ে চিন্তা করে নগদএই জন্য
- কাঙ্ক্ষিত রোমাঞ্চ অর্জনের জন্য বাজিতে ক্রমবর্ধমান বৃদ্ধির সাথে গেমটি চালিয়ে যান।
- তিনি তার জুয়ার আসক্তি নিয়ন্ত্রণ করতে, কম খেলতে বা পুরোপুরি বন্ধ করার জন্য বারবার কিন্তু ব্যর্থ প্রচেষ্টা করেছিলেন।
- কম খেলার বা পুরোপুরি জুয়া ত্যাগ করার চেষ্টা করার সময় উদ্বেগ এবং বিরক্তি দেখায়।
- সমস্যা থেকে পালাতে বা ডিসফোরিয়া উপশম করার জন্য নাটক (বিশেষত, অসহায়ত্বের অনুভূতি, অপরাধবোধ, উদ্বেগ, বিষণ্নতা)।
- হারের পরের দিন আবার জেতার জন্য খেলায় ফিরে আসে (হারানোর চিন্তা তাকে তাড়িত করে)।
- জুয়ায় জড়িত থাকার পরিমাণ লুকানোর জন্য পরিবার, ডাক্তার এবং অন্যদের কাছে মিথ্যা।
- প্রতিশ্রুতিবদ্ধ অপরাধমূলক কাজ - যেমন জালিয়াতি, জালিয়াতি, চুরি, জুয়া খেলার জন্য তহবিল সরবরাহ করার জন্য অন্য কারো সম্পত্তি বরাদ্দ করা।
- এটি বিপন্ন করে এবং এমনকি প্রিয়জনের সাথে সম্পর্ক সম্পূর্ণভাবে ছিন্ন করতে, কাজ বা অধ্যয়ন ছেড়ে দিতে এবং ক্যারিয়ার বৃদ্ধির সম্ভাবনা ছেড়ে দিতে প্রস্তুত।
- জুয়ার কারণে অর্থের অভাবের পরিস্থিতিতে, তিনি সমস্যার সমাধান অন্য লোকেদের কাছে স্থানান্তরিত করেন।
- গেমিং আচরণ একটি ম্যানিক পর্বের সাথে যুক্ত নয়।
কথা বলছি মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্যসমস্যা জুয়াড়িদের, বেশিরভাগ গবেষকরা তাদের নিজস্ব আচরণের উপর নিয়ন্ত্রণ হারানোর দিকে ইঙ্গিত করে, এবং এটি সব ধরনের জুয়ার ক্ষেত্রে প্রযোজ্য - বাজি থেকে স্লট মেশিন পর্যন্ত (ওকনর, ডিকারসন, 2003)। অস্ট্রেলিয়ান গবেষক A. Blaszczynski এবং L. Nauer (Blaszczynski, Nower, 1997) সমস্যা জুয়াড়িদের তিনটি উপগোষ্ঠীর মধ্যে পার্থক্য করেছেন: 1. আচরণগত ব্যাধি সহ; 2. মানসিকভাবে অস্থির; 3. অসামাজিক জুয়াড়ি, আবেগপ্রবণ কর্মের প্রবণতা, যার ফলে আসক্তদের গোষ্ঠীর ভিন্নতাকে জোর দেয়।
যদিও রোগাক্রান্ত জুয়া পুরুষদের মধ্যে বেশি দেখা যায়, মহিলাদের মধ্যে এই আসক্তি বেশি দেখা যায়। গুরুতর ফর্ম. মহিলারা তিনগুণ দ্রুত বিপজ্জনক শখের দিকে আকৃষ্ট হয় এবং সাইকোথেরাপিতে সাড়া দেওয়া আরও কঠিন। পুরুষদের থেকে ভিন্ন, মহিলারা পরবর্তী জীবনে এবং অন্যান্য কারণে জুয়া খেলায় আসক্ত হয়ে পড়ে। তাদের মধ্যে সবচেয়ে সাধারণ ব্যক্তিগত সমস্যা যা থেকে তারা খেলায় পালানোর চেষ্টা করে। এটি প্রায়শই 21 থেকে 55 বছর বয়সের মধ্যে ঘটে এবং 1-4% ক্ষেত্রে আবেগ এমন আকার ধারণ করে যার জন্য একজন মনোরোগ বিশেষজ্ঞের সাহায্য প্রয়োজন। প্রতি তৃতীয় প্যাথলজিক্যাল জুয়াড়ি একজন নারী। এইভাবে, 70 জন পুরুষ সমস্যা জুয়াড়ি এবং 70 জন মহিলা জুয়াড়ির একটি সাম্প্রতিক তুলনামূলক গবেষণায়, মহিলাদের মধ্যে আসক্তির আরও প্রগতিশীল বিকাশ পর্যায়ক্রমে দেখানো হয়েছে: সামাজিক জুয়া; তীব্র জুয়া খেলা; সমস্যাযুক্ত জুয়া। পুরুষ এবং মহিলাদের মধ্যে লিঙ্গ পার্থক্যের মধ্যে এই সত্যটিও অন্তর্ভুক্ত ছিল যে মহিলাদের মধ্যে জুয়া খেলা প্রায়শই একটি বিষণ্নতাজনিত ব্যাধি এবং পুরুষদের মধ্যে মদ্যপানের কারণে ছিল (টাভারেস এট আল।, 2003)।
এটি লক্ষ করা উচিত যে গেমটিতে অংশগ্রহণকারী ব্যক্তিরা তুলনামূলকভাবে প্রায়শই অ্যালকোহল এবং অন্যান্য সাইকোঅ্যাকটিভ পদার্থের অপব্যবহার করে, অর্থাৎ তারা আসক্তিমূলক আচরণের সম্মিলিত রূপগুলিতে জড়িত থাকে। অসুবিধাগুলি "খেলোয়াড়দের" জন্য সাধারণ আন্তঃব্যক্তিক সম্পর্ক, ঘন ঘন বিবাহবিচ্ছেদ, শ্রম শৃঙ্খলা লঙ্ঘন, ঘন ঘন চাকরি পরিবর্তন।
জুয়া খেলার প্রবণতা রয়েছে এমন কারণগুলি রয়েছে: পরিবারে অনুপযুক্ত লালন-পালন, পিতামাতা এবং পরিচিতদের খেলায় অংশগ্রহণ, শৈশব থেকে গেম খেলার ইচ্ছা (ডোমিনো, কার্ড, একচেটিয়া ইত্যাদি), বস্তুবাদ, বস্তুগত মূল্যবোধের অত্যধিক মূল্যায়ন, স্থির আর্থিক ক্ষমতার প্রতি মনোযোগ, ধনী আত্মীয় এবং পরিচিতদের ঈর্ষা, বিশ্বাস যে সমস্ত সমস্যা অর্থের সাহায্যে সমাধান করা যেতে পারে (কোরোলেনকো টিএস পি।, দিমিত্রিভা এন ভি।, 2000)। আমেরিকান গবেষক A. Pasternak (Pasternak, 1997), পরিবর্তে, একটি জাতীয় সংখ্যালঘু, অভাব বৈবাহিক অবস্থা, বিষণ্ণতা, সেইসাথে বিভিন্ন ধরনের রাসায়নিক আসক্তি।
আর. কাস্টার (1984) জুয়ার বিকাশের তিনটি পর্যায় চিহ্নিত করেছেন: জয়ের পর্যায়; ক্ষতির পর্যায় এবং হতাশার পর্যায়। বিজয়ী পর্যায়টি নিম্নলিখিত বৈশিষ্ট্যগুলির দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয়: এলোমেলো খেলা, ঘন ঘন জয়, কল্পনা গেমের পূর্বে এবং তার সাথে, খেলার আরও ঘন ঘন উদাহরণ, বাজির আকার বৃদ্ধি, খেলা সম্পর্কে কল্পনা, খুব বড় জয়, অযৌক্তিক আশাবাদ। হেরে যাওয়ার পর্যায়টির বৈশিষ্ট্য হল: একা খেলা, জেতার বিষয়ে বড়াই করা, শুধুমাত্র খেলা নিয়ে চিন্তা করা, হেরে যাওয়ার দীর্ঘ পর্ব, জুয়া খেলা বন্ধ করতে না পারা, মিথ্যে বলা এবং বন্ধুদের থেকে আপনার সমস্যা লুকিয়ে রাখা, আপনার পরিবার বা স্ত্রীর প্রতি যত্নশীল হওয়া, কাজের সময় কমানো জুয়া খেলার পক্ষে, ঋণ পরিশোধে অস্বীকৃতি, ব্যক্তিত্বের পরিবর্তন - বিরক্তি, ক্লান্তি, অসামাজিকতা, বাড়িতে কঠিন মানসিক পরিস্থিতি, জুয়া খেলার জন্য অর্থ ধার করা, আইনী এবং অবৈধ উভয় উপায়ে তৈরি করা খুব বড় ঋণ, ঋণ পরিশোধে অক্ষমতা, জুয়া বন্ধ করার মরিয়া প্রচেষ্টা . মোহভঙ্গ পর্যায়ের লক্ষণগুলির মধ্যে রয়েছে: পেশাদার এবং ব্যক্তিগত খ্যাতি হ্রাস, জুয়া খেলার সময় এবং বাজির আকারে উল্লেখযোগ্য বৃদ্ধি, পরিবার এবং বন্ধুদের কাছ থেকে প্রত্যাহার, অনুশোচনা, অনুশোচনা, অন্যদের প্রতি ঘৃণা, আতঙ্ক, অবৈধ কার্যকলাপ, হতাশা, আত্মহত্যার চিন্তাভাবনা এবং প্রচেষ্টা , গ্রেপ্তার, বিবাহবিচ্ছেদ, অ্যালকোহল অপব্যবহার, মানসিক ব্যাঘাত, প্রত্যাহার।
ভি.ভি. জাইতসেভ এবং এ.এফ. শাইদুলিনা (2003) রোগীদের পর্যায়গুলির বিকাশ এবং আচরণের বর্ণনা দিয়েছেন যা তথাকথিত গেমিং চক্র তৈরি করে, যা সমস্যা জুয়াড়িদের সাথে কাজ করার সময় সাইকোথেরাপিউটিক কাজগুলি গঠনের জন্য গুরুত্বপূর্ণ।
অর্থের অভাব, মাইক্রোসামাজিক পরিবেশের চাপ, আরেকটি গেমিং ব্যর্থতার কারণে বিষণ্নতার কারণে গেমিং থেকে বিরত থাকা দ্বারা বিরত থাকার পর্যায়টি চিহ্নিত করা হয়।
"স্বয়ংক্রিয় কল্পনা" এর পর্যায়, যখন গেমটি সম্পর্কে স্বতঃস্ফূর্ত কল্পনাগুলি আরও ঘন ঘন হয়ে ওঠে। জুয়াড়ি তার কল্পনায় উত্তেজনা এবং জয়ের প্রত্যাশার অবস্থার পুনরাবৃত্তি করে এবং হারের পর্বগুলিকে দমন করে। কল্পনাগুলি স্বতঃস্ফূর্তভাবে বা পরোক্ষ উদ্দীপনার প্রভাবে উদ্ভূত হয়।
মানসিক উত্তেজনা বৃদ্ধির পর্যায়। উপর নির্ভর করে স্বতন্ত্র বৈশিষ্ট্যএকটি দুঃখ-বিষণ্ণ মেজাজ দেখা দেয়, বা বিরক্তি এবং উদ্বেগ লক্ষ্য করা যায়। কখনও কখনও এই মেজাজ খেলা সম্পর্কে বর্ধিত ফ্যান্টাসি দ্বারা অনুষঙ্গী হয়. অনেক ক্ষেত্রে, এটি রোগীর দ্বারা অর্থহীন বলে মনে করা হয় এবং এমনকি খেলা থেকে দূরে সরে যায় এবং এটি বৃদ্ধি দ্বারা প্রতিস্থাপিত হয়। যৌন ইচ্ছা, বুদ্ধিবৃত্তিক লোড.
খেলার সিদ্ধান্তের পর্ব। সমাধান দুটি উপায়ে আসে। এর মধ্যে প্রথমটি হ'ল রোগী, "টেলিগ্রাফিক স্টাইলে" কল্পনার প্রভাবে তার আকাঙ্ক্ষা উপলব্ধি করার একটি উপায় পরিকল্পনা করে। জুয়াড়ির মতে, গেমিং আচরণের ধরন এটি একটি "জয় হওয়ার খুব সম্ভাবনা"। রোগের প্রথম পর্যায়ে দ্বিতীয় পর্যায়ে রূপান্তরের বৈশিষ্ট্য। আরেকটি বিকল্প হল খেলার সিদ্ধান্তটি গেমিং পর্বের পরপরই আসে। এটি একটি অযৌক্তিক বিশ্বাসের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা হয়েছে সমান করার প্রয়োজনে। এই প্রক্রিয়াটি রোগের দ্বিতীয় এবং তৃতীয় পর্যায়ের বৈশিষ্ট্য।
সিদ্ধান্ত দমনের পর্ব। খেলার জন্য রোগীর অনুভূত ইচ্ছার তীব্রতা হ্রাস পায় এবং একজনের আচরণের উপর "নিয়ন্ত্রণের বিভ্রম" দেখা দেয়। এই সময়ে, জুয়াড়িদের অর্থনৈতিক ও সামাজিক অবস্থার উন্নতি হতে পারে। এই শর্তগুলির সংমিশ্রণটি এই সত্যের দিকে পরিচালিত করে যে রোগী, কোনও অনুভূত ঝুঁকি ছাড়াই, এমন পরিস্থিতিতে যায় যা গেমিং ব্রেকডাউনকে উস্কে দেয় (হাতে প্রচুর পরিমাণে অর্থ, অ্যালকোহল পান করা, বিনোদনের জন্য জুয়া খেলার চেষ্টা করা ইত্যাদি)।
সিদ্ধান্তের বাস্তবায়ন পর্ব। এটি আসন্ন গেম সম্পর্কে উচ্চারিত মানসিক উত্তেজনা এবং তীব্র কল্পনা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। জুয়াড়িরা প্রায়ই এই অবস্থাটিকে "ট্রান্স" হিসাবে বর্ণনা করে, "আপনি একটি জম্বির মতো হয়ে যান।" রোগীর মনে এখনও গঠনমূলক আপত্তি উত্থাপিত হওয়া সত্ত্বেও, সেগুলি অবিলম্বে একপাশে সরিয়ে দেওয়া হয় যুক্তিহীন চিন্তা. খেলোয়াড় নিজেকে নিয়ন্ত্রণ করার ক্ষমতা সম্পর্কে মিথ্যা ধারণা দ্বারা প্রভাবিত হয়। সব টাকা নষ্ট না হওয়া পর্যন্ত খেলা বন্ধ হয় না। তারপর বিরতি পর্যায় শুরু হয় এবং একটি নতুন চক্র শুরু হয়।
ভি.ভি. জাইতসেভ এবং এএফ শাইদুলিনা (2003) জুয়াড়িদের অযৌক্তিক মনোভাব তৈরি করে এমন তথাকথিত "চিন্তাগত ত্রুটির" প্রতি বিশেষ মনোযোগ দেন। চিন্তার ত্রুটিগুলি কৌশলগত হতে পারে, যা একজনের আসক্তির প্রতি একটি সাধারণ ইতিবাচক মনোভাব নির্ধারণ করে এবং কৌশলগত, যা "গেম ট্রান্স" প্রক্রিয়াটিকে ট্রিগার এবং সমর্থন করে।
কৌশলগত চিন্তার ত্রুটিগুলির মধ্যে নিম্নলিখিত অভ্যন্তরীণ বিশ্বাসগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:
- অর্থ মানুষের সাথে আবেগ এবং সম্পর্কের সমস্যা সহ সবকিছু সমাধান করে।
- বর্তমানের অনিশ্চয়তা এবং জয়ের ফলে সাফল্যের প্রত্যাশা, একটি সফল খেলা দিয়ে জীবনের ব্যর্থতা দূর করার সম্ভাবনার ধারণা।
- জয়ের কল্পনার সাথে নিজের ভাগ্যের উপর নিয়ন্ত্রণের কল্পনাকে প্রতিস্থাপন করা।
কৌশলগত চিন্তার ত্রুটিগুলির মধ্যে রয়েছে:
- একটি বিজয়ী - ভাগ্যবান - দিনে বিশ্বাস.
- অনুমান হল যে গেমটিতে অবশ্যই একটি টার্নিং পয়েন্ট আসবে।
- শুধু খেলার মাধ্যমেই ঋণ শোধ করা সম্ভব, অর্থাৎ জয় ফিরে পাওয়া যায় এমন ধারণা।
- শুধুমাত্র শেষ খেলা পর্বের সাথে একটি মানসিক সংযোগ যখন নিজেকে কখনও না খেলার একটি শব্দ দেয়।
- এই বিশ্বাস যে আপনি শুধুমাত্র অর্থের অংশ নিয়ে খেলতে পারবেন।
- ডিসপ্লেতে চিপ বা সংখ্যা হিসাবে খেলা চলাকালীন অর্থের উপলব্ধি।
- লেনদেন হিসাবে বাজি মনে করুন.
স্লট মেশিনের ব্যাপক বিতরণ এবং নিয়ন্ত্রণের অভাবের কারণে, বিশেষ করে, বয়স নিয়ন্ত্রণ, রাশিয়ার গেমিং হলগুলিতে প্রায় সমস্ত জনসংখ্যার মধ্যে বয়স গ্রুপএক ধরনের জুয়া মহামারী শুরু হয়। কিশোরীরা তার থেকে দূরে থাকেনি। পরেরটির জুয়া আসক্তির নিজস্ব বৈশিষ্ট্য রয়েছে। ইংল্যান্ড এবং ওয়েলসের 114টি স্কুল থেকে 12 থেকে 13 বছর বয়সী 10,000 জন কিশোর-কিশোরীর জনসংখ্যার মধ্যে জুয়া খেলার অভ্যাসের একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে কিশোর-কিশোরীরা প্রাপ্তবয়স্কদের মতো প্রায় একই গেম খেলে। একই সময়ে, কিশোর-কিশোরীরা স্লট মেশিন পছন্দ করে (ফ্রুট মেশিন, যা বর্তমানে রাশিয়ার সমস্ত জুয়ার হলগুলিতে পাওয়া যায়), সেইসাথে জাতীয় লটারির টিকিট। অস্ট্রেলিয়ান গবেষকদের মতে, 5% এরও বেশি কিশোর-কিশোরীদের সমস্যা জুয়াড়ি হিসাবে শ্রেণীবদ্ধ করা যেতে পারে (ফিশার, 1999)।
P. Delfabro এবং L. Thrupp (Delfabbro, Thrupp, 2003), কিশোর জুয়া খেলার উত্থানে অবদান রাখে এমন সামাজিক নির্ধারক বিবেচনা করে, পিতামাতার মধ্যে জুয়া খেলার বিষয়টিকে নির্দেশ করে, সেইসাথে পরিবারে জুয়া খেলার প্রতি একটি ইতিবাচক মনোভাব। কিশোর-কিশোরীদের জুয়া প্রতিরোধের কারণগুলি সম্পর্কে বলতে গিয়ে, গবেষকরা অর্থ সঞ্চয় করার ক্ষমতা, আঁকতে এবং বাজেট বজায় রাখার মতো গুণাবলীর পরিবারে লালন-পালনকে নোট করেন।
2. ভালোবাসার আসক্তি এবং আসক্তি পরিহার করা
তিন ধরনের সম্পর্কের আসক্তি রয়েছে- প্রেম, যৌন এবং পরিহার, যা একে অপরের সংস্পর্শে থাকে। তাদের সাধারণ পূর্বশর্ত রয়েছে: আত্ম-সম্মানের সমস্যা, নিজেকে ভালবাসতে অক্ষমতা, নিজের এবং অন্যদের মধ্যে কার্যকরী সীমানা স্থাপনে অসুবিধা। যেহেতু এই ধরনের ব্যক্তিরা তাদের নিজের সীমানা প্রতিষ্ঠা করতে পারে না, তাই তাদের অন্যদের সত্যিকারের মূল্যায়ন করার ক্ষমতা নেই। এই লোকেদের নিয়ন্ত্রণের সমস্যা রয়েছে - তারা নিজেদেরকে নিয়ন্ত্রণ করতে দেয় বা অন্যকে নিয়ন্ত্রণ করার চেষ্টা করে। আচরণ, আবেগ, উদ্বেগ, আত্মবিশ্বাসের অভাব, ক্রিয়া এবং কাজের আবেগ, আধ্যাত্মিকতার সমস্যা, অন্তরঙ্গ অনুভূতি প্রকাশে অসুবিধা (কোরোলেঙ্কো টিপি, দিমিত্রিভা এনভি, 2000) দ্বারা চিহ্নিত করা।
প্রেম আসক্তি অন্য ব্যক্তির উপর স্থির সঙ্গে একটি সম্পর্কের আসক্তি. এই ধরনের সম্পর্ক সাধারণত দুই নেশাগ্রস্তের মধ্যে তৈরি হয়; তাদের বলা হয় coaddictive বা co-dependent. সবচেয়ে সাধারণ সহ-আসক্তিমূলক সম্পর্ক গড়ে ওঠে একজন প্রেমের আসক্ত এবং একজন এড়িয়ে চলা আসক্তের মধ্যে। এই ধরনের সম্পর্কের ক্ষেত্রে, আবেগের তীব্রতা এবং তাদের চরমতা, ইতিবাচক এবং নেতিবাচক উভয়ই সামনে আসে। নীতিগতভাবে, পিতামাতা এবং সন্তান, স্বামী এবং স্ত্রী, বন্ধু, পেশাদার এবং ক্লায়েন্ট ইত্যাদির মধ্যে সহনির্ভর সম্পর্ক ঘটতে পারে।
রোমান্টিক সম্পর্কগুলিও আসক্তি হতে পারে এমন ধারণাটি এক শতাব্দী আগে প্রস্তাবিত হয়েছিল (সাইমন, 1982)। T. Timmreck (1990) দ্বারা উল্লিখিত হিসাবে, "প্রেমের আসক্তি" শব্দটি এমন ব্যক্তিদের ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে যারা আবেশের সাথে পূর্বের প্রেমের বস্তুর সাথে আগের, আনন্দদায়ক সম্পর্ক পুনরুদ্ধার করতে চায়। অকার্যকর সংবেদনশীল অবস্থা যেমন অবিশ্বাস, প্রত্যাখ্যানের অনুভূতি, আত্মহারা, সংকল্পিত রাগ, ব্যর্থতার অনুভূতি, ক্ষতি এবং অন্যান্য নেতিবাচক আবেগ এবং আত্ম-ধ্বংসাত্মক আচরণের ধরণগুলি আবেগগতভাবে আহত প্রেমের আসক্তের মধ্যে দেখা দেয়।
Ts P. Korolenko এবং N. V. Dmitrieva (2000) দ্বারা বর্ণিত প্রেমের আসক্তির লক্ষণগুলি নিম্নরূপ:
যে ব্যক্তির প্রতি আসক্তি নির্দেশিত হয় তার প্রতি অসম পরিমাণ সময় এবং মনোযোগ দেওয়া হয়। "প্রেয়সী" সম্পর্কে চিন্তাভাবনাগুলি মনকে প্রাধান্য দেয়, একটি অত্যন্ত মূল্যবান ধারণা হয়ে ওঠে। প্রক্রিয়াটিতে সহিংসতার সাথে মিলিত আবেশের বৈশিষ্ট্য রয়েছে, যা থেকে নিজেকে মুক্ত করা অত্যন্ত কঠিন।
আসক্ত ব্যক্তি তার অবস্থার সমালোচনা ছাড়াই এই সম্পর্কের ব্যবস্থায় অন্য ব্যক্তির সাথে অবাস্তব প্রত্যাশা অনুভব করার খপ্পরে পড়ে।
একজন প্রেমের আসক্ত ব্যক্তি নিজের সম্পর্কে ভুলে যায়, নিজের যত্ন নেওয়া বন্ধ করে দেয় এবং আসক্তিপূর্ণ সম্পর্কের বাইরে তার চাহিদা সম্পর্কে চিন্তা করে। এটি পরিবার এবং বন্ধুদের প্রতি মনোভাব প্রসারিত করে। আসক্ত ব্যক্তির গুরুতর মানসিক সমস্যা রয়েছে, যা ভয়কে কেন্দ্র করে থাকে, যা সে দমন করার চেষ্টা করে। ভয় প্রায়ই অবচেতন পর্যায়ে থাকে। চেতনার স্তরে যে ভয় থাকে তা হল পরিত্যাগের ভয়। তার আচরণের মাধ্যমে, আসক্ত ব্যক্তি পরিত্যাগ এড়াতে চায়। কিন্তু একটি অবচেতন স্তরে, ঘনিষ্ঠতার ভয় প্রতিনিধিত্ব করা হয়। এই কারণে, আসক্ত ব্যক্তি "স্বাস্থ্যকর" ঘনিষ্ঠতা সহ্য করতে অক্ষম। তিনি এমন পরিস্থিতিতে থাকতে ভয় পান যেখানে তাকে নিজেকে থাকতে হবে। এটি এই সত্যের দিকে পরিচালিত করে যে অবচেতনতা আসক্তকে এমন একটি ফাঁদে নিয়ে যায় যেখানে সে অবচেতনভাবে এমন একটি অংশীদার বেছে নেয় যে ঘনিষ্ঠ হতে পারে না। স্পষ্টতই, এটি এই কারণে যে শৈশবে আসক্ত ব্যক্তি তার পিতামাতার সাথে ঘনিষ্ঠতা দেখানোর সময় ব্যর্থ হয়েছিল এবং মানসিক ট্রমা অনুভব করেছিল।
আসক্তি পরিহারের লক্ষণ:
একটি উল্লেখযোগ্য ব্যক্তির (প্রেমের আসক্ত) সাথে সম্পর্কের তীব্রতা এড়ানো। একজন পরিহারকারী আসক্ত ব্যক্তি অন্য কোম্পানিতে, কর্মক্ষেত্রে এবং অন্য লোকেদের সাথে যোগাযোগে সময় ব্যয় করে। তিনি প্রেমের আসক্তের সাথে সম্পর্কটিকে একটি "স্মলডারিং" চরিত্র দেওয়ার চেষ্টা করেন। প্রেমের আসক্তের সাথে সম্পর্কের ক্ষেত্রে সুস্পষ্ট দ্বিধাদ্বন্দ্ব রয়েছে - সেগুলি গুরুত্বপূর্ণ, তবে সে তাদের এড়িয়ে চলে, এই সম্পর্কের মধ্যে নিজেকে প্রকাশ করে না।
মনস্তাত্ত্বিক দূরত্ব কৌশল ব্যবহার করে ঘনিষ্ঠ যোগাযোগ এড়ানোর ইচ্ছা। চেতনার স্তরে, পরিহারকারী আসক্তের অন্তরঙ্গতার ভয় থাকে। পরিহারকারী আসক্ত ভয় পায় যে যদি সে একটি অন্তরঙ্গ সম্পর্কে প্রবেশ করে তবে সে তার স্বাধীনতা হারাবে এবং নিয়ন্ত্রণে থাকবে। অবচেতন স্তরে, এটি পরিত্যাগের ভয়। এটি সম্পর্ক পুনরুদ্ধার করার আকাঙ্ক্ষার দিকে নিয়ে যায়, তবে তাদের একটি দূরবর্তী স্তরে রাখে।
আসক্তির প্রক্রিয়াকে কয়েকটি পর্যায়ে ভাগ করা যায়:
একটি সময়কাল যার মধ্যে তীব্র মানসিক অভিজ্ঞতার একটি ইতিবাচক চিহ্ন থাকবে। আসক্তদের ডেটিং ফেজ: এড়িয়ে চলা আসক্তি প্রেমের আসক্তকে মুগ্ধ করে।
কল্পনার বিকাশ। পূর্বে বিদ্যমান কল্পনা এবং একটি বাস্তব বস্তুর মধ্যে একটি সংযোগ রয়েছে, যা আনন্দ এবং জীবনের অপ্রীতিকর সংবেদন থেকে মুক্তির অনুভূতি আনে অরুচিকর এবং ধূসর হিসাবে। কল্পনার শীর্ষে থাকা একজন প্রেমের আসক্ত ব্যক্তি তার সঙ্গীর প্রতি ক্রমবর্ধমান চাহিদা দেখায়, যা আসক্তের এই সম্পর্কগুলি এড়াতে অবদান রাখে।
সম্পর্কের মধ্যে সব ঠিক নয় এমন একটি সচেতনতা তৈরি করা। এক পর্যায়ে প্রেমের আসক্তকে স্বীকার করতে হয় যে তাকে পরিত্যাগ করা হচ্ছে। প্রত্যাহারের ঘটনা প্রদর্শিত হয়, যা হতাশা, ডিসথেমিয়া এবং উদাসীনতা দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। যা ঘটেছিল তার একটি বিশ্লেষণ শুরু হয় সবকিছু ফিরিয়ে আনার লক্ষ্য নিয়ে। সম্পর্ক ধ্বংস হয়, কিন্তু ভবিষ্যতে তারা একই সঙ্গে বা একটি ভিন্ন অংশীদার সঙ্গে পুনরুদ্ধার করা যেতে পারে.
আসক্তদের সম্পর্কের ক্ষেত্রে, কোনও সুস্থ সীমানা নেই, যা ছাড়া অংশীদারদের মধ্যে ঘনিষ্ঠতা এবং নিজের জীবনের অধিকারের স্বীকৃতি অসম্ভব। এর ফলে তারা একে অপরকে অসৎ বলে অভিযুক্ত করে, কটাক্ষ, অতিরঞ্জন এবং অপমান ব্যবহার করে।
একই সময়ে, "পরিচিত" মনস্তাত্ত্বিক বৈশিষ্ট্যের কারণে প্রেমের আসক্ত এবং এড়িয়ে চলা আসক্ত একে অপরের প্রতি আকৃষ্ট হয়। যে বৈশিষ্ট্যগুলি অন্য কাউকে আকর্ষণ করে তা অপ্রীতিকর হতে পারে এবং মানসিক যন্ত্রণার কারণ হতে পারে তা সত্ত্বেও, তারা শৈশব থেকেই পরিচিত এবং শৈশব অভিজ্ঞতার পরিস্থিতির সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ। পরিচিত কারো প্রতি আকর্ষণ তৈরি হয়। উভয় ধরনের আসক্তই সাধারণত অ-আসক্তদের প্রতি আকৃষ্ট হয় না। তারা তাদের কাছে বিরক্তিকর এবং আকর্ষণীয় মনে হয়; তারা জানে না তাদের সাথে কিভাবে আচরণ করতে হয়।
এমন কিছু কারণ রয়েছে যা প্রেমের আসক্তদের আকর্ষণে অবদান রাখে আসক্তদের এড়ানো:
পরিচিত কি আপীল;
পরিস্থিতির আকর্ষণীয়তা, যার মধ্যে আশা রয়েছে যে "শৈশবের ক্ষত" একটি নতুন স্তরে নিরাময় করা যেতে পারে;
শৈশবে সৃষ্ট কল্পনাগুলি উপলব্ধি করার সম্ভাবনার আকর্ষণ।
3. যৌন আসক্তি
যৌন আসক্তি লুকানো, ছদ্মবেশী আসক্তি। এটি এই বিষয় নিয়ে আলোচনার উপর সামাজিক নিষেধাজ্ঞার কারণে। এই বিষয়টি যত বেশি বন্ধ এবং নিষিদ্ধ, কম আসক্তি চিহ্নিত করা হয়। সুতরাং, যৌন আসক্তিগুলিকে সর্বদা একটি ট্রান্সকালচারাল দৃষ্টিকোণ থেকে দেখা উচিত। পি. কার্নেস (1991) রিপোর্ট করেছেন যে মার্কিন জনসংখ্যার 3 থেকে 6% যৌন আসক্তির জন্য সংবেদনশীল। একটি সাম্প্রতিক গবেষণায় এই সংখ্যাটি 20 মিলিয়নে রাখা হয়েছে (কোলম্যান-কেনেডি এবং পেন্ডলি, 2002)।
টিএস। অল্প বয়সেসাধারণ আসক্তি প্রক্রিয়ার পটভূমির বিরুদ্ধে, এবং পরবর্তীতে, যা আসক্তিমূলক আচরণের অন্য রূপ প্রতিস্থাপন করেছে।
যৌন আসক্তির লক্ষণগুলি হল (গুডম্যান, 1997):
- আপনার যৌন আচরণের উপর বারবার নিয়ন্ত্রণ হারানো;
- ক্ষতিকারক পরিণতি সত্ত্বেও এই ধরনের যৌন আচরণের ধারাবাহিকতা।
এ. গুডম্যান (গুডম্যান, 1997) দ্বারা প্রস্তাবিত যৌন আসক্তির তাত্ত্বিক মডেলটিতে তিনটি উপাদান রয়েছে:
- dysregulation প্রভাবিত;
- যৌন আচরণের উপর বাধা নিয়ন্ত্রণের লঙ্ঘন;
- অনুপ্রেরণামূলক পুরস্কার সিস্টেমের কর্মহীনতা।
যৌন আসক্তির উৎপত্তিতে, শৈশবে প্রাথমিক যৌন ট্রমা অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ: প্রত্যক্ষ অজাচার থেকে সন্তানের মধ্যে এই বিশ্বাসের গঠন পর্যন্ত যে সে শুধুমাত্র একটি যৌন বস্তু হিসাবে আগ্রহী। এই জাতীয় পরিস্থিতিতে, একটি হীনমন্যতা, বিচ্ছিন্নতা, অন্যের প্রতি অবিশ্বাস এবং তাদের উপর নির্ভরতা, বাইরে থেকে হুমকির অনুভূতি এবং যৌনতার প্রতি একটি অতিমূল্যায়িত মনোভাব তৈরি হয় (Schwartz, 1992)।
আকীদা-বিশ্বাসের একটি পদ্ধতির গঠন অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। এই ব্যবস্থা অনুসারে, যে কোনও আসক্ত ব্যক্তি প্রাথমিকভাবে খারাপ আচরণ করে। তিনি বিশ্বাস করেন না যে অন্যরা তার সাথে ভাল আচরণ করতে পারে। তিনি নিশ্চিত হন যে যৌনতাই একমাত্র ক্ষেত্র যেখানে তিনি তার স্বাধীনতা দেখাতে পারেন। যৌনতাই একমাত্র উপায় যা একজন আসক্তের বিচ্ছিন্নতা সহনীয় করে তুলতে পারে।
গবেষণায় দেখা গেছে যে যৌন আসক্তদের মধ্যে কন্ট্রোল গ্রুপের তুলনায় উদ্বেগ, বিষণ্নতা, অবসেসিভ-বাধ্যতামূলক উপসর্গ এবং আন্তঃব্যক্তিক সংবেদনশীলতার মাত্রা বেশি থাকে (Raviv, 1993)। যৌন আসক্তদের অন্যান্য মানসিক ব্যাধি যেমন পদার্থের অপব্যবহার, উদ্বেগ এবং সংবেদনশীল ব্যাধিগুলির সাথে একটি মোটামুটি উচ্চ সহবাসযোগ্যতা রয়েছে (ব্ল্যাক এট আল।, 1997)। L.K. শইদুকোভা (1993) মহিলাদের মধ্যে প্রাথমিক মদ্যপানের সাথে যৌন আসক্তির ঘন ঘন সংমিশ্রণ বর্ণনা করেছেন, যেখানে মদ্যপান এবং প্রমিসকিউটি উভয়ের উদ্দেশ্য ছিল নতুন সংবেদনগুলির সন্ধান। যৌন এবং অ্যালকোহল আসক্তির সংমিশ্রণে একটি নেতৃস্থানীয় হিসাবে "রোমাঞ্চ" খোঁজার উদ্দেশ্য ভারতীয় গবেষকদের (চন্দ্র এট আল।, 2003) কাজেও উল্লেখ করা হয়েছে।
যৌন আসক্তি প্রায়শই বিভিন্ন ধরণের মাদকাসক্তির সাথে সহাবস্থান করে এবং রাসায়নিক নির্ভরতার পুনরাবৃত্তির একটি কারণ, প্রায়শই অজানা, হতে পারে। A. Washton (1989) দেখেছেন যে কোকেন আসক্তদের মধ্যে 70% যারা বহির্বিভাগের রোগীদের চিকিৎসায় প্রবেশ করে তারাও যৌন আসক্ত। লেখক "পারস্পরিক রিল্যাপস" এর উপস্থিতি দেখিয়েছেন, যখন যৌনতার জন্য বাধ্যতামূলক আকাঙ্ক্ষা কোকেন ব্যবহারকে উস্কে দেয় এবং এর বিপরীতে। একটি সাম্প্রতিক সমীক্ষা (Rawson and Washton, 1998) দেখিয়েছে যে তিন-চতুর্থাংশ পুরুষ অ্যামফিটামিন আসক্ত এবং অর্ধেকেরও বেশি কোকেন আসক্ত পুরুষদের রিপোর্ট যে মাদকের প্রভাবে তাদের যৌন কার্যকলাপ "বিকৃত" বা "অস্বাভাবিক" হয়ে যায়, এবং তাদের সেক্সুয়াল ফ্যান্টাসিগুলি ড্রাগ ব্যবহারের জন্য এক ধরণের ট্রিগার। বিভিন্ন পদার্থের সাথে বাধ্যতামূলক যৌন কার্যকলাপের তুলনা করে, Rawson এবং সহকর্মীরা (Rawson et al., 2002) দেখেছেন যে উদ্দীপক এবং অ্যালকোহল আফিটের চেয়ে যৌন আসক্তিতে বেশি অবদান রাখে। তদুপরি, কোকেন মূলত পুরুষদের মধ্যে অনিয়ন্ত্রিত যৌন আচরণের কারণ হয় এবং অ্যামফিটামিন - মহিলাদের মধ্যে।
http://narcom.ru ওয়েবসাইটে নিবন্ধটির সম্পূর্ণ সংস্করণ পড়ুন
টেস্ট
পরীক্ষাগুলি আপনাকে বিভিন্ন বয়সের শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের শিক্ষার্থীদের কম্পিউটার আসক্তির মাত্রা নির্ধারণ করতে দেয়।
প্রশ্নপত্রের পরীক্ষা দুটি ব্লক নিয়ে গঠিত: প্রথম ব্লকটি ছাত্রছাত্রীদের দ্বারা পূরণ করা হয়, দ্বিতীয়টি - ছাত্রদের অভিভাবকদের দ্বারা।
ডাউনলোড করুন:
পূর্বরূপ:
টেস্ট
সনাক্ত করতে প্রাথমিক লক্ষণনাবালকদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তি
পরীক্ষাগুলি আপনাকে বিভিন্ন বয়সের শিক্ষা প্রতিষ্ঠানের শিক্ষার্থীদের কম্পিউটার আসক্তির মাত্রা নির্ধারণ করতে দেয়।
প্রশ্নপত্রের পরীক্ষা দুটি ব্লক নিয়ে গঠিত: প্রথম ব্লকটি ছাত্রছাত্রীদের দ্বারা পূরণ করা হয়, দ্বিতীয়টি - ছাত্রদের অভিভাবকদের দ্বারা।
নির্দেশাবলী: দশটি প্রশ্ন মনোযোগ সহকারে পড়ুন। আপনি তাদের প্রতিটি সত্য বা মিথ্যা হিসাবে মূল্যায়ন করতে হবে. যদি প্রশ্নটি আপনার কাছে সত্য বা বেশিরভাগ সত্য বলে মনে হয়, তাহলে "হ্যাঁ" লিখুন, ভুল হলে "না" দিন।
ব্লক I. সন্তানের জন্য পরীক্ষা
বিকল্প 1।
- আপনি কি প্রায়ই অনলাইনে আপনার ইচ্ছার চেয়ে বেশি সময় ব্যয় করতে দেখেন? (আসলেই না)
- অনলাইনে বেশি সময় কাটানোর জন্য আপনি কি প্রায়ই গৃহস্থালির কাজে অবহেলা করেন? (আসলেই না)
- আপনার আশেপাশের লোকেরা কি প্রায়ই আপনি অনলাইনে কতটা সময় ব্যয় করেন সে বিষয়ে আগ্রহী? (আসলেই না)
- আপনি কি লক্ষ্য করেছেন যে স্কুলে আপনার পারফরম্যান্স খারাপ হয়ে গেছে কারণ আপনি অধ্যয়নের সময় পান না কারণ আপনি অনলাইনে খুব বেশি সময় ব্যয় করেন? (আসলেই না)
- আপনি কি প্রায়ই কল্পনা করেন কিভাবে আপনি আবার ইন্টারনেটে নিজেকে খুঁজে পাবেন? (আসলেই না)
- আপনি কি প্রায়ই মনে করেন যে ইন্টারনেট ছাড়া জীবন বিরক্তিকর, ফাঁকা এবং আনন্দহীন? (আসলেই না)
- আপনি কি প্রায়ই শপথ করেন, চিৎকার করেন বা অন্যথায় আপনার হতাশা প্রকাশ করেন যখন কেউ আপনাকে ইন্টারনেটে থাকা থেকে বিভ্রান্ত করার চেষ্টা করে? (আসলেই না)
- আপনি কি প্রায়ই ইন্টারনেটে দেরি করে জেগে ঘুমকে অবহেলা করেন? (আসলেই না)
- কম্পিউটারে থাকাকালীন আপনি কি পুনরুজ্জীবিত এবং উত্তেজিত বোধ করেন? (আসলেই না)
- আপনি কি প্রতিদিন কম্পিউটার ব্যবহার করা শুরু করার পর থেকে ঘুমের ব্যাঘাত অনুভব করেছেন এবং/অথবা আপনার ঘুমের ধরণ পরিবর্তন করেছেন? (আসলেই না)
বিকল্প 2।
- আপনি কি কখনও শিক্ষক বা অভিভাবকদের তাদের জ্ঞানের অন্তত অংশ কম্পিউটার গেমগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করতে বলেছেন? (আসলেই না)
- আপনি কি মনে করেন যে আপনি সবসময় অবিলম্বে একটি কম্পিউটার গেম খেলা বন্ধ করতে পারবেন না? (আসলেই না)
- আপনি কি বিরক্ত বা ক্লান্ত বোধ করেন যদি আপনি আপনার কম্পিউটারে দীর্ঘ সময় ধরে না খেলেন? (আসলেই না)
- আপনি কি সাধারণত আপনার পরিকল্পনার চেয়ে বেশি কম্পিউটার গেম খেলেন? (আসলেই না)
- যখন আপনার বাবা-মা, শিক্ষক বা বন্ধুরা আসেন তখন কি আপনাকে কম্পিউটার গেম বা ওয়েবসাইট সহ একটি উইন্ডো জরুরীভাবে বন্ধ করতে হয়েছিল? (আসলেই না)
- আপনি কি কখনও আপনার মেজাজ উন্নত করতে একটি কম্পিউটার গেম খেলেছেন (উদাহরণস্বরূপ, অপরাধবোধ, বিরক্তি) বা কেবল শান্ত হওয়ার জন্য? (আসলেই না)
- কম্পিউটারে খেলে কি মাথা ব্যথা হয়? (আসলেই না)
- আপনি কি কম্পিউটার গেম খেলার কারণে খাবারে অবহেলা করেন? (আসলেই না)
- কম্পিউটার গেমের কারণে আপনি কি ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি অবহেলা করেন? (আসলেই না)
- সাধারণ জীবনে, আপনি কি শূন্যতা, বিরক্তি, বিষণ্নতা অনুভব করেন, যা কম্পিউটারে খেলে অদৃশ্য হয়ে যায়? (আসলেই না)
ফলাফলের গণনা:বিশেষজ্ঞরা যারা পরীক্ষা চালিয়েছিলেন।
"হ্যাঁ" - 1 পয়েন্ট,
"না" - 0 পয়েন্ট।
0 - 3 পয়েন্ট - কম্পিউটার আসক্তির নিম্ন স্তর।
4 - 6 পয়েন্ট - কম্পিউটার আসক্তির গড় স্তর।
7 - 10 পয়েন্ট – উচ্চ স্তরকম্পিউটার আসক্তি।
ব্লক II। পিতামাতার জন্য পরীক্ষা
বিকল্প 1. আপনার সন্তান...
- বাসায় এসে প্রথমেই কম্পিউটারে বসবেন? (আসলেই না)
- আপনি কি গৃহস্থালির কাজে, পড়াশোনায় অবহেলা করেছেন নাকি অবাধ্য হয়ে গেছেন? (আসলেই না)
- বিরক্তিকর, অভদ্র যখন কম্পিউটার থেকে বিভ্রান্ত? (আসলেই না)
- সে কি তার কম্পিউটার থেকে না দেখে খায়? (আসলেই না)
- আপনার কম্পিউটার অ্যাক্সেসযোগ্য বা ভাঙ্গা হলে কি করবেন জানেন না? (আসলেই না)
- কম্পিউটারে সময় কাটাতে অক্ষম? (আসলেই না)
- কম্পিউটার গেমের জন্য অনেক টাকা খরচ? (আসলেই না)
- আপনি কি বন্ধুদের সাথে যোগাযোগ বন্ধ করে দিয়েছেন এবং আপনি কি অনলাইনে আরও বেশি সময় ব্যয় করছেন? (আসলেই না)
- বিভিন্ন নিষিদ্ধ সাইট ভিজিট করেন? (আসলেই না)
- প্রতিনিয়ত কথা হচ্ছে কম্পিউটার গেমআহ, ইন্টারনেটে যোগাযোগের বিষয়ে? (আসলেই না)
বিকল্প 2. আপনার সন্তান,...
- আপনি যখন একটি খেলা শেষ করতে হবে বিরক্ত বোধ? (আসলেই না)
- একটি কম্পিউটার গেমের কারণে, তিনি কি তার পরিবার এবং আত্মীয়দের সাথে সময় উৎসর্গ করেন? (আসলেই না)
- একটি কম্পিউটার গেম খেলার পর, তিনি কি মাথাব্যথা বা শুকনো চোখ অভিযোগ করেন? (আসলেই না)
- ইন্টারনেটে বেশি সময় কাটানোর ইচ্ছা প্রকাশ করেন? (আসলেই না)
- একটি কম্পিউটার গেম চলাকালীন, কেউ কি নিজেকে বাস্তবতা থেকে সম্পূর্ণরূপে বিচ্ছিন্ন করে, সম্পূর্ণরূপে গেমের জগতে পরিবাহিত হয়? (আসলেই না)
- একটি কম্পিউটার গেমের কারণে, তিনি কি পুষ্টি এবং ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি অবহেলা করেন? (আসলেই না)
- পদ্ধতিগতভাবে কম্পিউটারে সময় কাটানোর ফলে, আপনি কি পড়াশোনা, ক্রীড়া বিভাগ, ক্লাবগুলিতে আগ্রহ হারিয়ে ফেলেছেন? (আসলেই না)
- কম্পিউটার গেম খেলতে বা অনলাইনে যোগাযোগ করার সময় আপনি কি বেশিরভাগই ভাল মেজাজে থাকেন? (আসলেই না)
- ইন্টারনেটে দীর্ঘ সময় ব্যয় করা কি আপনার দৈনন্দিন রুটিনকে ব্যাহত করে? (আসলেই না)
- সাথে যোগাযোগ করতে পছন্দ করে ভার্চুয়াল বন্ধুরাবাস্তবের তুলনায়? (আসলেই না)
ফলাফলের গণনা:পিতামাতার দ্বারা উত্পাদিত।
"হ্যাঁ" - 1 পয়েন্ট,
"না" - 0 পয়েন্ট।
প্রাপ্ত পয়েন্ট সংক্ষিপ্ত করা হয়.
0 - 3 পয়েন্ট - কম্পিউটার আসক্তির নিম্ন স্তরের; পিতামাতারা নিজেরাই সমস্যাটি মোকাবেলা করতে পারেন (সুপারিশ দেখুন);
4 - 6 পয়েন্ট - সমস্যা সমাধানের জন্য কম্পিউটার আসক্তির গড় স্তর, একজন বিশেষজ্ঞ (মনোবিজ্ঞানী) এর সাথে পরামর্শ করা প্রয়োজন;
7 - 10 পয়েন্ট - উচ্চ স্তরের কম্পিউটার আসক্তি, কম্পিউটারের প্রতি অত্যধিক আবেগ, যা শিশুর মনস্তাত্ত্বিক নির্ভরতা হতে পারে; পিতামাতারা নিজেরাই সমস্যাটি মোকাবেলা করতে পারে না, তাই বিশেষজ্ঞের (মনোবিজ্ঞানী, সাইকোথেরাপিস্ট) থেকে সাহায্য নেওয়া প্রয়োজন।
তোমার চরিত্র
আপনার পরিচয়
আপনি এবং সৃজনশীলতা
আপনার স্বাস্থ্য
যৌন পরীক্ষা
মহিলাদের জন্য পরীক্ষা
পারিবারিক পরীক্ষা
পুরুষদের জন্য পরীক্ষা
প্রেম এবং সম্পর্ক
পিতামাতার জন্য পরীক্ষা
কমিক
ব্যবসায়িক এবং পেশাদার দক্ষতা
কম্পিউটার আসক্তি
এই নতুন রোগটি প্রধানত অল্পবয়সী জনগোষ্ঠীকে প্রভাবিত করে কৈশোরএবং তরুণ প্রাপ্তবয়স্কদের। সংক্রমণের সঙ্গে এই রোগের কোনো সম্পর্ক না থাকলেও মহামারী গতিতে সারা বিশ্বে ছড়িয়ে পড়ছে। এখানে এবং সেখানে কি ঘটছে তা নিয়ে প্রচুর প্রেস রিপোর্ট রয়েছে আক্রমণাত্মক আচরণকিশোর দুঃখজনক পরিণতির দিকে পরিচালিত করে। সম্ভবত, অনেকেরই মনে আছে যে কীভাবে একজন আমেরিকান কিশোর তার সহকর্মী এবং শিক্ষকদের একটি মেশিনগান দিয়ে গুলি করেছিল, আরেকটি উদাহরণ হল একটি চীনা মেয়ের মৃত্যু, যিনি ট্র্যাজেডির আগে তার খেলার সাথীদের বলেছিলেন যে তিনি খুব ক্লান্ত ছিলেন।
বিশেষজ্ঞদের উপসংহার আশ্বস্ত করা হয় না. যে কেউ ভিডিও গেম খেলে দিনে দুই ঘণ্টার বেশি সময় কাটায় তার কম্পিউটার গেমে আসক্ত হওয়ার ঝুঁকি রয়েছে। কিভাবে দাসত্বে পতিত হবে না আধুনিক প্রযুক্তি? কম্পিউটারের অসুস্থতা প্রতিরোধ বা কাটিয়ে ওঠার উপায় আছে কি? আমাদের ক্লিনিক "বিকল্প" কম্পিউটার দাসত্বের চিকিৎসার জন্য একটি ব্যাপক প্রোগ্রাম তৈরি করেছে।
কিভাবে আসক্তি গঠিত হয়?
কম্পিউটার আসক্তি জুয়া আসক্তি হিসাবে একই শিকড় আছে. প্রতিটি মানুষের মস্তিষ্ক একটি আনন্দ কেন্দ্র দিয়ে সজ্জিত করা হয়। পরীক্ষাগার প্রাণীদের মধ্যে এই কেন্দ্রের ধ্রুবক উদ্দীপনা তাদের বিশ্বের সবকিছু ভুলে যাওয়ার দিকে পরিচালিত করে। পরিতোষের পক্ষে খাদ্য গ্রহণ করতে অস্বীকার করে, পরীক্ষাগারের প্রাণীগুলি ক্লান্তিতে মারা যায়। কম্পিউটার রোগ এমন একটি রোগ যা ধীরে ধীরে বিকাশ লাভ করে। যদি একজন ভার্চুয়াল কর্মীকে 2 ঘন্টা বা তার বেশি সময় ধরে কম্পিউটার থেকে দূরে সরিয়ে রাখা হয়, তবে সে, হ্যাংওভারে আক্রান্ত একজন অ্যালকোহলিকের মতো, প্রত্যাহারের লক্ষণগুলি অনুভব করে।
কম্পিউটার আসক্তি প্রধান ধরনের
- ইন্টারনেট আসক্তি (নেটগোলিজম)
- কম্পিউটার গেম আসক্তি (সাইবার আসক্তি)
নেটওয়ার্কহোলিকস (ইন্টারনেট আসক্তি) ইন্টারনেটে একজন ব্যক্তির অবিরাম উপস্থিতি দ্বারা উদ্ভাসিত হয়। কখনও কখনও তারা 12-14 ঘন্টা ভার্চুয়াল জগতে থাকে, ভার্চুয়াল পরিচিতি তৈরি করে, গান ডাউনলোড করে, চ্যাটিং করে। এগুলি হল অগোছালো, ভারসাম্যহীন মানুষ যারা তাদের প্রিয়জনদের যত্ন নেয় না।
একটি নেটওয়ার্কাহোলিক কিছু লক্ষণ আছে:
- ক্রমাগত ইমেল চেক করার আবেশী তাগিদ;
- পরবর্তী অনলাইন সেশনের প্রত্যাশা;
- অনলাইনে অতিবাহিত সময় বৃদ্ধি;
- অনলাইনে ব্যয় করা অর্থের পরিমাণ বাড়ছে।
সাইবার আসক্তি (কম্পিউটার গেমের উপর নির্ভরতা) একটি নির্দিষ্ট গেমের প্রকৃতির উপর নির্ভর করে গ্রুপে বিভক্ত:
I. ভূমিকা বাজানো কম্পিউটার গেম (বাস্তবতা থেকে সর্বাধিক অব্যাহতি)।
২. নন-রোল-প্লেয়িং কম্পিউটার গেম (একটি লক্ষ্য অর্জনের ইচ্ছা - গেমটি সম্পূর্ণ করার জন্য, লক্ষ্য অর্জনের উত্তেজনা, পয়েন্ট অর্জন)।
কম্পিউটার আসক্তির লক্ষণ:
- কম্পিউটারে কাজ করার ফলে মেজাজের উল্লেখযোগ্য উন্নতি,
- কাজ বা কম্পিউটারে খেলা থেকে সময় বের করতে অনিচ্ছা,
- আপনি যদি রোগীকে কম্পিউটার থেকে ছিঁড়ে ফেলেন, তবে সে জ্বালা অনুভব করে এবং এমনকি আপনার প্রতি কিছুটা আগ্রাসনও দেখায়,
- কাজ শেষ করার পরিকল্পনা বা কম্পিউটারে খেলার অক্ষমতা,
- কম্পিউটারের পক্ষে গৃহস্থালির কাজে অবহেলা করা,
- ব্যক্তিগত স্বাস্থ্যবিধি অবহেলা এবং কম্পিউটারের পক্ষে ঘুম,
- অন্যদের সাথে যোগাযোগ করার সময়, কম্পিউটারের বিষয়গুলিতে যে কোনও কথোপকথন কমিয়ে দিন,
- বন্ধুদের সাথে যোগাযোগ করতে অস্বীকৃতি।
কম্পিউটার আসক্তিতে আক্রান্ত রোগীর শারীরিক অস্বাভাবিকতা:
- দৃষ্টি প্রতিবন্ধকতা,
- রোগ প্রতিরোধ ক্ষমতা কমে যাওয়া,
- মাথাব্যথা,
- বর্ধিত ক্লান্তি,
- অনিদ্রা,
- পিঠে ব্যথা,
- কারপাল টানেল সিন্ড্রোম (কব্জি ব্যথা)।
কম্পিউটার আসক্তি নির্ণয়
বেশিরভাগের মতো মানসিক অসুস্থতা, আশেপাশের লোকেরাই প্রথম রোগীর চরিত্র এবং আচরণে পরিবর্তন লক্ষ্য করে। জুয়ায় আসক্ত ব্যক্তিকে বোঝানো খুব কঠিন যে সে অসুস্থ। রোগীর চিকিৎসার প্রথম ধাপ হল কম্পিউটারের উপর তার রোগগত নির্ভরতা সম্পর্কে সচেতন হওয়া। একজন সাইকোথেরাপিস্টের সাথে দেখা করার জন্য রোগীকে একটি ইতিবাচক মেজাজে রাখা খুবই গুরুত্বপূর্ণ; আপনি নিরাপদে একজন পেশাদারের কাছে বাকি কাজটি অর্পণ করতে পারেন। একটি নিয়ম হিসাবে, কম্পিউটার আসক্তি এমন ব্যক্তিদের প্রভাবিত করে যারা নিরাপত্তাহীন, যোগাযোগে অসুবিধা রয়েছে, তাদের জীবন নিয়ে অসন্তুষ্ট, কম আত্মসম্মানএবং কমপ্লেক্স। একজন সাইকোথেরাপিস্টের সাথে প্রথম সেশনের পরে, জুয়ার আসক্ত ব্যক্তি তার আসক্তিকে আরও সমালোচনামূলকভাবে বুঝতে শুরু করে। আপনি অবশেষে নিজেকে পরিবর্তন করতে পারেন এবং সাইকোথেরাপির কোর্সের পরে কম্পিউটারের আসক্তি থেকে মুক্তি পেতে পারেন।
কম্পিউটার আসক্তির সফল চিকিত্সার একটি গুরুত্বপূর্ণ পর্যায় হল সেই কারণগুলি চিহ্নিত করা যা একজন ব্যক্তিকে বাস্তবতা থেকে পালাতে প্ররোচিত করে। চিকিত্সার ভিত্তি হল সাইকোথেরাপি সেশন। লুকানো বিষণ্নতা সনাক্ত করা হলে, ড্রাগ চিকিত্সা দেওয়া হয়। মনোসংশোধন পৃথকভাবে এবং দলগতভাবে উভয়ই সঞ্চালিত হয়। চিকিত্সার ফলস্বরূপ, প্রিয়জন এবং সহকর্মীদের সাথে সম্পর্ক উন্নত হয়, দৃঢ়-ইচ্ছাকৃত গুণাবলী বিকশিত হয়, আত্মসম্মান বৃদ্ধি পায় এবং জীবনে নতুন শখ তৈরি হয়। শুধুমাত্র জুয়া আসক্তের সাথে নয়, তার পরিবারের সদস্যদের সাথেও কাজ করা খুবই গুরুত্বপূর্ণ। শুধুমাত্র তাদের সহায়তায় চিকিত্সার ফলাফল দীর্ঘস্থায়ী হবে এবং পারিবারিক সম্পর্ক সুরেলা হবে। স্বতন্ত্রভাবে নিরাময় সেশনসাইকোথেরাপিস্ট রোগীকে "গেমিং সম্মোহন" থেকে মুক্ত করেন এবং তার মধ্যে জুয়া খেলার প্রতি উদাসীনতা তৈরি করে।
শিশু এবং কিশোর-কিশোরীদের মধ্যে কম্পিউটার আসক্তির বিকাশ রোধ করার জন্য টিপস
- যেহেতু একটি শিশুর বাস্তব জগৎ ছেড়ে যাওয়ার মূল কারণ হল বিদ্যমান বাস্তবতার প্রতি অসন্তুষ্টি, তাই শিশুটিকে "কম্পিউটারে" যেতে কী প্ররোচিত করেছিল তা খুঁজে বের করা সবার আগে প্রয়োজন।
- যে শিশু কম্পিউটারে বেশি সময় ব্যয় করে তার সমালোচনা করা ভুল।
- আপনি যদি কোনও শিশুর মধ্যে কম্পিউটার আসক্তির লক্ষণ দেখেন তবে পরিস্থিতি আরও বাড়িয়ে তুলবেন না, তাকে একজন সাইকোথেরাপিস্টের কাছে নিয়ে যান।
- আপনি সন্তানের আগ্রহগুলি ভাগ করে খেলার সারমর্ম বোঝার চেষ্টা করতে পারেন এটি শিশুকে তার পিতামাতার কাছাকাছি নিয়ে আসবে এবং তাদের প্রতি আস্থা বাড়াবে।
- হিংসাত্মক গেম এবং চলচ্চিত্রগুলিতে শিশুদের অ্যাক্সেস সীমিত করার সুপারিশ করা হয়।
ইন্টারনেট আসক্তি পরীক্ষা (এসএ কুলাকভ, 2004)
1. আপনি কতবার দেখতে পান যে আপনি আপনার ইচ্ছার চেয়ে বেশি সময় অনলাইনে থাকেন?
2. অনলাইনে বেশি সময় কাটানোর জন্য আপনি কত ঘন ঘন আপনার বাড়ির কাজকে অবহেলা করেন?
3. আপনার সঙ্গীর সাথে থাকার চেয়ে আপনি কত ঘন ঘন অনলাইন বিনোদন পছন্দ করেন?
4. আপনি কত ঘন ঘন অনলাইন বন্ধুদের সাথে নতুন সম্পর্ক গড়ে তোলেন?
5. আপনি অনলাইনে কতটা সময় কাটাচ্ছেন সে সম্পর্কে আপনার বন্ধুরা কত ঘন ঘন অভিযোগ করে?
6. অনলাইনে সময় কাটানোর কারণে আপনার শিক্ষা এবং/অথবা কাজ কতবার ক্ষতিগ্রস্থ হয়?
7. অন্য কিছু করার আগে আপনি কত ঘন ঘন আপনার ইমেল চেক করেন?
8. ইন্টারনেট ব্যবহারের কারণে কর্মক্ষেত্রে আপনার দক্ষতা বা উৎপাদনশীলতা কতবার ক্ষতিগ্রস্ত হয়?
9. আপনি অনলাইনে যা করছেন সে সম্পর্কে আপনাকে জিজ্ঞাসা করা হলে আপনি কত ঘন ঘন কথা বলা বা লুকিয়ে রাখতে বাধা দেন?
10. আপনি কতবার আপনার জীবন সম্পর্কে অপ্রীতিকর চিন্তাগুলিকে পটভূমিতে ঠেলে দেন, সেগুলিকে ইন্টারনেট সম্পর্কে শান্ত ভাবনা দিয়ে প্রতিস্থাপন করেন?
11. ইন্টারনেটে আসন্ন প্রবেশ সম্পর্কে আপনি কত ঘন ঘন একটি আনন্দদায়ক প্রত্যাশা অনুভব করেন?
12. আপনি কতবার ভয় পান যে ইন্টারনেট ছাড়া জীবন বিরক্তিকর, ফাঁকা এবং আগ্রহহীন হয়ে উঠবে?
13. আপনি যখন অনলাইনে থাকেন তখন কতবার আপনি বিরক্ত হন এবং চিৎকার করেন যদি কিছু আপনাকে বাধা দেয়?
14. আপনি যখন অনলাইনে দেরি করেন তখন আপনি কত ঘন ঘন ঘুম হারাবেন?
15. আপনি যখন অনলাইনে থাকেন না তখন আপনি কতবার ইন্টারনেটে নিমগ্ন বোধ করেন বা নিজেকে সেখানে থাকার কল্পনা করেন?
16. আপনি যখন অনলাইনে থাকেন তখন কত ঘন ঘন আপনি নিজেকে "আর মাত্র কয়েক মিনিট..." বলছেন?
17. আপনি কতবার চেষ্টা করেন এবং অসফলভাবে অনলাইনে আপনার সময় কমিয়ে দেন?
18. আপনি কত ঘন ঘন অনলাইনে ব্যয় করেন তা লুকানোর চেষ্টা করেন?
19. আপনি কতবার লোকেদের সাথে দেখা করার পরিবর্তে অনলাইনে থাকতে পছন্দ করেন?
20. আপনি কতবার বিষণ্ণ বোধ করেন? মেজাজ খারাপ, আপনি যখন অফলাইনে থাকেন তখন নার্ভাস বোধ করেন, যা আপনি অনলাইনে যাওয়ার সাথে সাথেই অদৃশ্য হয়ে যায়?
50-79 স্কোর সহ, আপনার জীবনে ইন্টারনেটের গুরুতর প্রভাব বিবেচনা করা মূল্যবান।
স্কোর 80 বা তার বেশি হলে, আপনার সম্ভবত ইন্টারনেট আসক্তি আছে এবং একজন বিশেষজ্ঞের সাহায্য প্রয়োজন।
শিশুদের ইন্টারনেট আসক্তির জন্য পরীক্ষা (এসএ কুলাকভ, 2004)
উত্তরগুলি পাঁচ-পয়েন্ট স্কেলে দেওয়া হয়: 1 – খুব কমই, 2 – কখনও কখনও, 3 – প্রায়ই, 4 – খুব প্রায়ই, 5 – সবসময়
1. ইন্টারনেট ব্যবহারের জন্য আপনি যে সময়সীমা সেট করেছেন তা আপনার সন্তান কত ঘন ঘন লঙ্ঘন করে?
2. অনলাইনে বেশি সময় কাটানোর জন্য আপনার সন্তান কতবার তার কাজকর্মে অবহেলা করে?
3. কত ঘন ঘন আপনার সন্তান পরিবারের সাথে সময় কাটানোর পরিবর্তে অনলাইনে সময় কাটাতে পছন্দ করে?
4. আপনার সন্তান কত ঘন ঘন অনলাইন বন্ধুদের সাথে নতুন সম্পর্ক তৈরি করে?
5. আপনার সন্তান অনলাইনে কত সময় ব্যয় করে সে সম্পর্কে আপনি কত ঘন ঘন অভিযোগ করেন?
6. আপনার সন্তান অনলাইনে যে পরিমাণ সময় ব্যয় করে তার কারণে আপনার সন্তানের স্কুলে পড়া কতবার ক্ষতিগ্রস্ত হয়?
7. অন্য কিছু করার আগে আপনার সন্তান কত ঘন ঘন ইমেল চেক করে?
8. আপনার সন্তান কত ঘন ঘন অন্যদের সাথে যোগাযোগের চেয়ে অনলাইন যোগাযোগ পছন্দ করে?
9. আপনার সন্তান কত ঘন ঘন প্রতিরোধ করে বা গোপন থাকে যখন জিজ্ঞাসা করা হয় যে তারা অনলাইনে কি করছে?
10. আপনি কত ঘন ঘন আপনার সন্তানকে আপনার ইচ্ছার বিরুদ্ধে অনলাইন হতে দেখেছেন?
11. কত ঘন ঘন আপনার সন্তান তার ঘরে কম্পিউটারে খেলতে সময় কাটায়?
12. কত ঘন ঘন আপনার সন্তান তার নতুন অনলাইন "বন্ধুদের" কাছ থেকে অদ্ভুত কল পায়?
13. অনলাইনে থাকা নিয়ে বিরক্ত হলে আপনার সন্তান কত ঘন ঘন স্ন্যাপ করে, চিৎকার করে বা বিরক্ত হয়?
14. যখন আপনার কাছে ইন্টারনেট ছিল না তখন আপনার সন্তানকে কতবার বেশি ক্লান্ত এবং ক্লান্ত দেখায়?
15. আপনার সন্তান অফলাইনে থাকা অবস্থায় কতবার অনলাইনে ফিরে আসার চিন্তায় মগ্ন বলে মনে হয়?
16. আপনার সন্তান কত ঘন ঘন শপথ করে এবং রেগে যায় যখন আপনি তার অনলাইনে কাটানো সময় নিয়ে রেগে যান?
17. কত ঘন ঘন আপনার সন্তান তার আগের প্রিয় কাজকর্ম, শখ বা অন্যদের আগ্রহের চেয়ে অনলাইনে থাকা পছন্দ করে?
18. আপনার সন্তান কত ঘন ঘন রাগান্বিত এবং আক্রমণাত্মক হয় যখন আপনি তার অনলাইনে ব্যয় করার সময় একটি সীমা আরোপ করেন?
19. আপনার সন্তান কত ঘন ঘন বন্ধুদের সাথে বাইরে যাওয়ার পরিবর্তে অনলাইনে সময় কাটাতে পছন্দ করে?
20. আপনি যখন অফলাইনে থাকেন তখন আপনি কতবার বিষণ্ণ, মেজাজ খারাপ, নার্ভাস বোধ করেন এবং আপনি যখন অনলাইনে ফিরে আসেন, তখন এই সব অদৃশ্য হয়ে যায়?
50-79 স্কোর সহ, অভিভাবকদের আপনার সন্তান এবং পুরো পরিবারের জীবনে ইন্টারনেটের গুরুতর প্রভাব বিবেচনা করতে হবে।
80 বা তার বেশি স্কোর থাকলে, শিশুর ইন্টারনেট আসক্তি হওয়ার সম্ভাবনা বেশি থাকে এবং একজন বিশেষজ্ঞের সাহায্যের প্রয়োজন হয়।